December 18, 2009

本当にEnjoyするためには何をしないといけないかというと、「頭で考えながらプレーするな」ということです。どういうことかというと、脳は(大脳)新皮質と(大脳)旧皮質からできていて、脊髄からつながっているところが旧皮質で、簡単に言うとどんな動物でも持っている本能のようなところです。そして、人間と一部の動物が発達しているのがその周りの新皮質で、ここは物事を論理的に考えたり、言葉を喋ったりするところです。

 ところが、コンピュータの演算速度で例えると、新皮質は演算速度が非常に遅い。例えば、新皮質で考えながら自転車には乗れない。右足のひざをこの辺まで曲げて、このくらいまでいったら体重を左にかけて……なんて考えながら乗れないですよね。キャッチボールもできない。ひじを伸ばして、ボールが来たから指を開いて、次に閉じて……と考えていたら間に合わない。旧皮質で感覚的にやっていかないといけない。スポーツというのは旧皮質でやらないといけないんです。

 ところが日本人はどうも教えられ慣れているので、ボールが来たから胸でトラップして……と新皮質で考えながらやってしまう。だから、向こうでは全然大したことないようなブラジル人がバンバン点を取る。あいつら何も考えていない。来たボールをボンと蹴るだけ。ある意味そういうことも大切。練習では考えてやらないといけない。でも、「試合ではそれを頭を使ってやるな。自分が感じたことを信じて、勇気を持ってプレーしなさい」、それがEnjoyです。

よく標語が書いてあるカレンダーがあるじゃないですか。ジョホールバルから帰ってきた後、吊るしてあったのをたまたま見ると、「途中にいるから中途半端、底まで落ちたら地に足がつく」と書いてあったんです。その通りなんですよ。苦しい、もうどうしようもない、もう手がない。でも、それがどん底までいってしまうと足がつくんですよ。無心になんか中々なれないけど、そういうどん底のところで苦しみながらも耐えたらスイッチが入ってくるということです。
December 6, 2009

むずかしいことを やさしく
 やさしいことを ふかく
 ふかいことを ゆかいに
 ゆかいなことを まじめに書くこと

 (井上ひさし)

December 2, 2009
テレ朝で紹介されていた、事業仕訳を見学した某女子高生の感想。
「ダイエットすると言って、脳みそから減らしている。」
November 23, 2009

■Wikiを使ってKPTで振り返り

 メンバー間のコミュニケーションは本当に大切です。エンジニアの席にはパーティションがないので、何かあればすぐ話し合いつつ開発したり、ペアプログラミングをしたりしています。

 また、週に1回、チームの定例会議で振り返りを行っています。KPT(Keep:継続したいこと、Problem:問題だと思うこと、Try:挑戦したいこと)のフレームワークを使ってメンバー間で共有するやり方で進めています。良かったことや問題点を共有すると、「チーム」であることを意識しやすいという効果があります。

 KPTはWikiベースで行っています。定例会議の時間までに各自に書き込んでもらって、定例会議の場で発表してもらいます。事前に準備してもらうことによって、個々人に発言を無理なく促せます。

November 11, 2009
PVがのびない理由を理論的に探すより、今みたいに、どこにも無い情報が無いかを考えたり、探したりする方が、はるかに高いPVをたたき出す事が出来る。
October 27, 2009
任天堂の宮本茂さんが10年以上前から繰り返し提案している概念に「ゲームプレイ」がある。任天堂のゲームを買い、テレビにつなぐ。すると画面が出る。その画面をコントローラーで操作してゲームを行う。どのように画面をつくるか、これをゲームグラフィックスという。コントローラーをどのように設計するか、これはゲームメカニックスである。それぞれ専門家がいて高度な技術を駆使して作っている。だが、任天堂のゲームをユーザーが購入するのは、ゲームを楽しむためである。ゲームを楽しむという経験をゲームプレイと呼ぶ。ゲームボーイを分解しても「ゲームプレイ」はない。ゲームと人間との間にゲームプレイがある。ここをデザインすることが一番難しいのだ、というのが宮本さんの話である。僕はこの考え方がとても好きで、経験デザインの世界でそのまま使えると思っている。インターフェイスの使いやすさを問題にするユーザビリティが証明しやすいパラメータを多く持っているために、インタラクションデザインの学術論文の議論はそこに集中する。だが、デザインしたメディアがどのような経験をユーザーに提供しているか、が研究の主題になるべきなのだ。
毎日平均200冊以上が刊行される新刊書籍をそろえようと、大規模化の一途をたどってきた大手書店業界だが、「本が多すぎて読むべき本を選べない」という顧客もいた。小城武彦社長は「書店はこれまでさぼってきた。個性がなく規模に頼っていた」と認める。その上で「ネット時代にリアルな書店はどうあるべきか考えていた。その答えが松丸本舗だ。書店とは人と本との邂逅(かいこう)の場。本と驚きを持って出会う場をつくっていきたい」と話す。
October 13, 2009
それから、大事な事なので1回しか書かないのですが、「おとなしくても明るいひと」というのはいらっしゃるんですよね。

ところで、過去に同じようなソフトが存在したにも関わらず、なぜか突然ブレイクしてしまうソフトは多々あります。
むしろ、過去に似たソフトが無かったソフトの方が珍しいぐらいなので、成功したソフトには、過去に失敗したソフトと何が違うのかについて理由がつけられます。
この時、次の3つが大きな要因として語られます(真実とは限らない)。

* 時代背景の違い(昔の失敗したソフトは、時代を先取りしすぎた)
* ドメインの明確化(昔の失敗したソフトは何に使えばいいか分からなかった。機能を追加するより機能を削ることでドメインが明確化することは多い)
* 実装の違い(昔の失敗したソフトは作りが悪かった)